Crew System Interface Division, US Air Force, 2255 H Street, Wright-Patterson AFB
人機介面被定義為應用程式與末端使用者之間的連結,在教育的體系上,人機介面可以讓學習者與電腦溝通,也可以讓電腦知道學習者給予的回應。但還是有數位的落差在使用者身上發生。因此,出現了許多研究人機介面的組織如:(HFES), (UPA), (BCS-HCI), (ACM) , (SIGCHI)等..,都是為了改善人機介面的問題而建立的。就是為了解決會說出:我不擅長使用電腦,這類話的使用者他們的困擾,因為他們常常在瀏覽的狀態底下發生了迷失方向,無法找到自己所要的資訊而產生焦慮。
當然如果我們一定需要用到電腦,就必須要去學習它,因此本篇論文回顧過往的文獻,歸納並提出了相關的理論,可去幫助到使用者面對到的問題:
Cognitive load :學習者在接收訊息的過程中所能負荷的數量,當訊息來源過多時,會分散學習者的注意力。
Retention theories :相當數量的知識可以在過經一段時候後被回想起來,分為兩種類型,
短期記憶:在東西被呈現後可以馬上回憶,長期記憶:東西被推出後過了一星期可以被回憶。
如何設計出好的人機介面? 讓使用者在瀏覽上不會阻礙,此篇論文也整理出需要考量到的幾項要素:
Layout 版面
Consistency 一致性
Color 顏色
Spatial display 空間配置
Organizational methods and techniques 有組織性的方法和技術
Concept maps 心智圖
Consistency 一致性
Color 顏色
Spatial display 空間配置
Organizational methods and techniques 有組織性的方法和技術
Concept maps 心智圖
並且除了以上的要素之外,在人機介面的設計上,也比須考量到:Age、Gender、Level of education、Affect、Motivation
本篇論文的結論導出了在完成相關的人機介面設計後,應該利用上述或是其他可用性原則的方法和理論,先去驗證是不是符合易用的規則,再去讓使用者或學習者進行操作是比較好的方式。這樣才不會反覆地出現讓人迷惑跟焦慮的設計。
讀後心得:
但是隨著科技硬體以及軟體的提升,很多的設備使用不僅僅在於電腦上面,尤其智慧型手機的出現,標榜著便利性和即時性的使用原則,但是在某些族群的反應上,也看到他們的不適應進而拒絕去使用,因此讀完本篇研究後,才深深了解設計出好的介面,的確需要先涉及前往的經驗,再去考慮現今的使用習慣,才能做出比較好的設計內容,避免出現讓人迷路的設計。
有新文章了!good~
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